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Doom 3: Interviews über Physik und Mods
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->Quelle: Das Interview auf Gamespy
->Offizielle id Software-Site
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(Thomas) An der grafischen Leistungsfähigkeit der "Doom III"-Engine wird nach dem auf der E3 präsentierten Trailer wohl kein Zweifel mehr bestehen.
Was die neue Engine von "id Software" aufbietet, um auch in den Bereichen Physik und Mod-Entwicklung überzeugen zu können, haben jetzt zwei Entwickler in einem Interview gegenüber "Gamespy" verraten.

Das erste Interview wurde mit dem Programmierer der Entwicklungs-Tools Robert Duffy geführt.
Die gute Nachricht zuerst: Die Werkzeuge für angehende "Doom III"-Mod-Entwickler sind bereits fertiggestellt und fest in das Hauptprogramm integriert. Außerdem erhält der Endkunde die gleichen Tools wie die Designer, was einerseits wegen der hohen Komplexität eine gewisse Einarbeitungszeit verlangt, andererseits aber auch vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten erlaubt.
Die schlechte Nachricht betrifft das "Modelling", denn auch wenn im Spiel "nur" um die 5.000 Polygone pro Objekt zu sehen sein werden, wird als Basis ein Model benötigt, das aus Millionen von Polygonen besteht und dann zwecks "Bumpmapping" heruntergerechnet werden kann. Das Erstellen eines "Doom III"-Models wird also ungleich aufwändiger, als bei vergleichbaren Egoshootern.

Im zweiten Interview steht Jan Paul van Waveren, der die Physik-Engine von "Doom III" verantwortet, Rede und Antwort.
Nach seiner Aussage wird die Kollisionsabfrage von "Doom III" für ein sehr authentisches Spielgefühl sorgen. Zum Beispiel verhält sich eine Kiste bei Beschuss je nach Aufschlagwinkel und Position des Geschosses immer physikalisch korrekt.
Am Partikelsystem wurde ebenfalls lange gewerkelt und so wird nicht nur in "Unreal Tournament 2003", sondern auch in "Doom III" Rauch von Objekten verwirbelt und die Geschwindigkeit trotzdem nicht in den FPS-Keller absinken.

published 27.05.2002 18:39 Uhr
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